Xcodeのパスのrecursiveの設定
PBXProjectなんかを使って、Xcodeの設定を書き換える際、パスのrecursiveを設定するには、パスの値に**とつければいい。
“$(PROJECT_DIR)/Frameworks/Plugins/iOS/**”
こんな感じ。
PBXProjectなんかを使って、Xcodeの設定を書き換える際、パスのrecursiveを設定するには、パスの値に**とつければいい。
“$(PROJECT_DIR)/Frameworks/Plugins/iOS/**”
こんな感じ。
UnityでのVR対応を作るのは非常に簡単で、PlayerSettingsのOther SettingsからVirtual Reality SupportedをONにして、SDKにCardboardなどを入れればもうVRコンテンツになる。
Unity2017.2b3からはVRではなく、XRと名称が代わり、スクリプトのパッケージ名や、PlayerSettingsの項目も、XR Settingsへと移行。
現状の最新Google VR Unity SDK v1.7ですが、Unityに入っているものはv1.6。
VRと通常コンテンツの切り替えは、基本的には。
VRSettings.enabled = !VRSettings.enabled;
(2017.2b3からはXRSettings)
とすればOK。
ただ、これで成り立つのは
・起動直後からVRコンテンツ
・ノーマルコンテンツもVR同様の横向き
という条件になると思います。
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ムービーシーンを作るなら
・Timeline (Unity2017にて組み込み)
・Cinemachine (Asset Storeにて先月から[2017.06]から提供)
・Post Processing Stack (Asset Storeにて提供)
を使いたいですが(全てUnity社提供)、いまいちPost ProcessingをTimelineで変更する方法が分からなかった。
と思ったら、Cinemachine側で、Post Processingの方ので用意してくれていた。
Cinemachine Brainの方にCinemachine Post FXコンポーネントを追加し。
あとは、Cinemachine Virtual Cameraにも追加し、そのカメラに切り替わる際に使いたいPost Processingを設定すればOK!
CinemachineBrainにもこのコンポーネントをつけないとなぜか動かない。
ちなみに、Post Processingの値はフェードしてくれないような気がします。
1つのキャラを作って、バリエーションとして別のキャラを作る時に、AnimationControllerは共通で使いたいということがあります。どうやったらできるのかと調べたら、AnimationOverrideControllerというのがありました。
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Blenderでアニメーションを追加した際に、反映されないのでblendファイルを再度インポートしたりしてたけど、単純にInspectorから増やせた。
モデルデータのInspectorからClipsにある[+]ボタンを押して、Source Takeから増やしたいクリップを選択すればOK。
Unity Editor上で見るのと、iOSに書き出してみたら色が違った。
データ自体はpsdだけど、ためしにpngにしてカラープロファイルを切っても一緒だった。なにが悪いんでしょうか。。?ひょっとしてディスプレーのカラープロファイルの影響でそう見えただけ?
とりあえずデザインデータを書き換えずになにかできるかなと調べていたらColor Collection CurvesとColorSuiteというライブラリを見つけました。
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‘.’ is not a valid texture file name on asset ‘***’ on material ‘Tree02Mat__UVTest’ of renderer ‘***’. The file will be ignored
Blenderで作った3Dファイルを読み込むとたまにこのエラーが出る。
どうもBlender上で参照しているファイルが、Blenderファイルに埋め込みの場合(外部ファイルでない場合)、Unity側が画像ファイルを見つけられずに困ってしまうらしい。
Blender上で画像ファイルを消すには、UV/Image Editorを開いて、下のメニューにあるバツマークをShiftを押しながら押すと消える。そのあと画像のプルダウンから、該当のファイル名の先頭に0(ゼロ)がついていればOK。
浅い角度から見た時にテクスチャがおかしくなった。
きっと、Mip Mapsが設定されているので、縮小画像に切り替わった際にUVマップでパーツが近い部分がぼやけて重なってしまったのかな。
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