VRモードとノーマルモードの切り替え

UnityでのVR対応を作るのは非常に簡単で、PlayerSettingsのOther SettingsからVirtual Reality SupportedをONにして、SDKにCardboardなどを入れればもうVRコンテンツになる。
Unity2017.2b3からはVRではなく、XRと名称が代わり、スクリプトのパッケージ名や、PlayerSettingsの項目も、XR Settingsへと移行。
現状の最新Google VR Unity SDK v1.7ですが、Unityに入っているものはv1.6。
VRと通常コンテンツの切り替えは、基本的には。

VRSettings.enabled = !VRSettings.enabled;

(2017.2b3からはXRSettings)

とすればOK。
ただ、これで成り立つのは

・起動直後からVRコンテンツ
・ノーマルコンテンツもVR同様の横向き

という条件になると思います。
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CinemachineとPost Processing Stack

ムービーシーンを作るなら
・Timeline (Unity2017にて組み込み)
Cinemachine (Asset Storeにて先月から[2017.06]から提供)
Post Processing Stack (Asset Storeにて提供)
を使いたいですが(全てUnity社提供)、いまいちPost ProcessingをTimelineで変更する方法が分からなかった。

と思ったら、Cinemachine側で、Post Processingの方ので用意してくれていた。
cinemachine_post_processing

Cinemachine Brainの方にCinemachine Post FXコンポーネントを追加し。
あとは、Cinemachine Virtual Cameraにも追加し、そのカメラに切り替わる際に使いたいPost Processingを設定すればOK!
CinemachineBrainにもこのコンポーネントをつけないとなぜか動かない。

ちなみに、Post Processingの値はフェードしてくれないような気がします。

MecanimにてTriggerがtrueになる

MecanimにてTriggerを2回連続して叩く場合に、アニメーションステートに行くことが許可されていない(Can Translation To Self)と、そのトリガーが再びONになってしまう。
なので、いったんAnimatorのステートをみてトリガーを押すかどうかを判断すればOK。

if (!this.animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("StateName"))
	this.animator.SetTrigger("StateName");

参考)

色味の調整

editor_ios_color

Unity Editor上で見るのと、iOSに書き出してみたら色が違った。
データ自体はpsdだけど、ためしにpngにしてカラープロファイルを切っても一緒だった。なにが悪いんでしょうか。。?ひょっとしてディスプレーのカラープロファイルの影響でそう見えただけ?
とりあえずデザインデータを書き換えずになにかできるかなと調べていたらColor Collection CurvesColorSuiteというライブラリを見つけました。
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‘.’ is not a valid texture file name on asset…

‘.’ is not a valid texture file name on asset ‘***’ on material ‘Tree02Mat__UVTest’ of renderer ‘***’. The file will be ignored

Blenderで作った3Dファイルを読み込むとたまにこのエラーが出る。
どうもBlender上で参照しているファイルが、Blenderファイルに埋め込みの場合(外部ファイルでない場合)、Unity側が画像ファイルを見つけられずに困ってしまうらしい。
blender_image_deleteBlender上で画像ファイルを消すには、UV/Image Editorを開いて、下のメニューにあるバツマークをShiftを押しながら押すと消える。そのあと画像のプルダウンから、該当のファイル名の先頭に0(ゼロ)がついていればOK。

BlenderでUVMap編集時の調整

uv_editing

BlenderでUVを編集時になんか同じ点の場所が動いちゃうなーと思ったら、、、

このUVマップを表示するか、3Dにて該当の箇所のみ表示するかの切り替えで片方のみ動くようになった。

Mecanim(Animator) + Script

Mecanimでアニメーションを付けつつ、一部のパーツをスクリプトで制御したいときにちょっとはまりました。スクリプトで制御しても動かない。。
なかなか情報が見つからなかったけど、3Dモデルのアニメーション後の情報は LateUpdate() にて取得できるので、そこで無理やり動かせば動きを制御できるとの情報をゲット。DOTweenで言えば SetUpdate(UpdateType.Late) を使えばOK!でも動きが終わるともとの3Dのアニメーションに戻るのでこれで対応できることは少ないかも。。。
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