Cardboardでの左上の戻るボタン
KeyCode.Escapeで拾えた。(Unity2017.1.0f3)
/// <summary> /// Update. /// </summary> void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)) { print("もどる"); } }
KeyCode.Escapeで拾えた。(Unity2017.1.0f3)
/// <summary> /// Update. /// </summary> void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)) { print("もどる"); } }
VRモードでのカメラの切り替えは、SetParentとかで親オブジェクトを変えるより、以前のカメラを破棄(or disable)にして、あらたなオブジェクトにCameraをAddComponent()した方が扱いやすい気がする。
VRにてUIを表示する際に、Cameraの設定はOrthographicでいいかなと思いましたが、どうやらVRコンテンツでは(google VRでは?)カメラの設定をOrthographicではなく、Perspectiveに設定するしかないようです。
Post Processingを使っている場合はその影響が出ないように、UI専用のCameraを作成しそちらをPerspectiveにし、そちらにCanvasのRenderModeをWorldSpaceに設定し、そのカメラの子オブジェクトにしました。
PerspectiveなCameraへUIをスケールを使ってフィットさせる方法は
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UnityでのVR対応を作るのは非常に簡単で、PlayerSettingsのOther SettingsからVirtual Reality SupportedをONにして、SDKにCardboardなどを入れればもうVRコンテンツになる。
Unity2017.2b3からはVRではなく、XRと名称が代わり、スクリプトのパッケージ名や、PlayerSettingsの項目も、XR Settingsへと移行。
現状の最新Google VR Unity SDK v1.7ですが、Unityに入っているものはv1.6。
VRと通常コンテンツの切り替えは、基本的には。
VRSettings.enabled = !VRSettings.enabled;
(2017.2b3からはXRSettings)
とすればOK。
ただ、これで成り立つのは
・起動直後からVRコンテンツ
・ノーマルコンテンツもVR同様の横向き
という条件になると思います。
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