パラメトリック曲線
いままで曲線を描くパラメトリック曲線(スプラインカーブ)についてあまりちゃんと勉強する機会がなかったので、いろいろ調べてみてUnityで実装してみた。あまりコードが洗練されていないかもしれないけど、githubへアップしてみました。[ExecuteInEditMode]で設定しているので再生しなくても動きます。
github | naochang | Curve
ざっと下記のような曲線について勉強してみました。
いままで曲線を描くパラメトリック曲線(スプラインカーブ)についてあまりちゃんと勉強する機会がなかったので、いろいろ調べてみてUnityで実装してみた。あまりコードが洗練されていないかもしれないけど、githubへアップしてみました。[ExecuteInEditMode]で設定しているので再生しなくても動きます。
github | naochang | Curve
ざっと下記のような曲線について勉強してみました。
まずはStandardのShaderをコピーして、surfaceシェーダー内にパラメーターで設定を増やした_Contrastを掛けるだけバージョン。
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color; c.rgb *= _Contrast; // 足した
次はRGBからYCbCr色空間に変換して輝度を調整。
Preference > Text Editor > Behaviour > enable on the fly code formatting
これをオフにする。
やっと見つけた。
ShaderでImageをかき混ぜる様なShaderの勉強。
Continue…
uGUIのImageに、マウスの位置に波紋を表示してみる。
まず、波紋の式はこちら。
単位の波紋に対してスケール用の式を掛け合わせる。(半球をかぶせる感じ)
(なぜか角っこがジャギる…)
Continue…
Shaderの勉強で、昔よくみたスクリーンセーバーみたいなものを作ってみた。
今回はuGUIのImageに対して行ったので、まずはUnityのDLページのDLボタンの右の方を押すと、シェーダーだけDLできる。
「Chiki Chiki Chicken Race」というアプリをリリースしました。
ヒヨコちゃんがレースするゲームで、わりとムズゲーです。
無料ですのでよければ遊んでみてください。
遅い端末だとTouchScriptでフリックが判定されなかった。
座標の取得をUpdate()で行なっているっぽいので、フレームレートが落ちると一定期間内の座標の取得が減ってしまうし、なんか取得された座標の移動量も0となっていてFlickとして判定されなかった。Flick Gestureの設定でFlick Timeを0.3にして判定時間を長くした。
Flick Timeは収集するタッチ座標の最大限の時間なので(ゆっくりのフリックも許容するよって意味)、これを伸ばしても特にフリックがもたつくとかではないです。