Shaderでコントラスト
まずはStandardのShaderをコピーして、surfaceシェーダー内にパラメーターで設定を増やした_Contrastを掛けるだけバージョン。
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color; c.rgb *= _Contrast; // 足した
次はRGBからYCbCr色空間に変換して輝度を調整。
人間の目の性質上輝度はG > R > Bの順で明るく感じるので、その係数を掛ける。YCbCrの場合、Yが輝度、CbとCrが色差成分。
ちなみにR+B+G/3を明るさと見なした場合と、係数をかけて計算した場合の違いはこのページにある図3がわかりやすい。
あとはRGB to YCbCrと、YCbCr to RGBのメソッドを作って、その輝度のヒストグラムの最小値と最大値をいじってあげればOK
Shader "Contrast" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _HistMin ("Histgram Min", Range(0.0, 1.0)) = 0.0 _HistMax ("Histgram Max", Range(0.0, 1.0)) = 1.0 _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types #pragma surface surf Standard fullforwardshadows // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting #pragma target 3.0 sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; half _Glossiness; half _Metallic; fixed4 _Color; float _Contrast; float _HistMax; float _HistMin; // Add instancing support for this shader. You need to check 'Enable Instancing' on materials that use the shader. // See https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html for more information about instancing. // #pragma instancing_options assumeuniformscaling UNITY_INSTANCING_CBUFFER_START(Props) // put more per-instance properties here UNITY_INSTANCING_CBUFFER_END fixed3 RGB2YCbCr(fixed3 c) { return fixed3( 0.256788 * c.r + 0.504129 * c.g + 0.097906 * c.b + 0.0625, -0.148223 * c.r - 0.290993 * c.g + 0.439216 * c.b + 0.5, 0.439216 * c.r - 0.367788 * c.g - 0.071427 * c.b + 0.5 ); } fixed3 YCbCr2RGB(fixed3 yCbCr) { float c = yCbCr.r - 0.0625; float d = yCbCr.g - 0.5; float e = yCbCr.b - 0.5; return fixed3( 1.164383 * c + 1.596027 * e, 1.164383 * c - (0.391762 * d) - (0.812968 * e), 1.164383 * c + 2.017232 * d ); } void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { float histRatio = 1.0 / (_HistMax - _HistMin); // Albedo comes from a texture tinted by color fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color; fixed3 YCbCr = RGB2YCbCr(c); float luminance = YCbCr.r; luminance = max(_HistMin, luminance); luminance = min(_HistMax, luminance); luminance = (luminance - _HistMin) * histRatio; YCbCr.r = luminance; c.rgb = YCbCr2RGB(YCbCr); o.Albedo = c.rgb; // Metallic and smoothness come from slider variables o.Metallic = _Metallic; o.Smoothness = _Glossiness; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
参考)
KLabGames Tech Blog | YUVをちゃんと理解してからRGBにコンバートしましょうね
川嶋 宏彰 准教授 | YUVフォーマット及び YUV<->RGB変換
[…] ころ(フチ)の部分のコントラストを高くする。輝度とコントラストは昨日のエントリーにあるのと同じ。 […]