Meshの数が増える
vertex shader を触って波のような感じで動かしていたら、頂点がずれる問題に気づいた。通常の Plane なんかでは大丈夫だけど、なぜか隙間ができる。どうも三角形を形成する頂点が隣接するものの頂点と繋がっている訳ではなく、三角形ごとに作られている感じになってる(二倍の頂点がある)。
調べてみると、連続したUVマップ出ない場合、その頂点が重複して作成されるみたい。UVマップを直したらこうなった。
頂点数もちょうど半分になっている。
今回は頂点カラーを使ってマテリアルを使わない想定だったので Blender であれば
こうなっていた UV を
Project From View とかで Unwrap してあげれば、こんな感じで1つのUVにして解決。
でもマテリアルを使う場合はどうすればいいんだろう…うまく Mark Seam を設定して連続した頂点の UVマップ を作るのかな…
参考)
Unity マニュアル | Unity User Manual (2018.3)グラフィックスグラフィックスリファレンスメッシュコンポーネントMeshes
素人が個人でAndroidアプリを作ってみたブログ | Unityでモデルインポート時に頂点数が増えてしまう場合の対処法
ハードエッジに設定した法線や、非連続な UV は、モデリングアプリケーションでの表示よりも、頂点 / 三角形の数を大幅に増やします。ストリップを構成するには、三角形が 3D や UV 空間で連続している必要があるため、UV に繋ぎ目がある場合、ストリップを成立させるために縮退した三角形が作成されます。これは、合計数をより増加させます。
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