mesh.verticesの編集(もにょもにょした表現)
ポリゴンの頂点をコード側から動かしてもにょもにょさせるにはどうしたらいいかやってみた。
>>サンプル
すごく簡単で、下記のコードで頂点が取り出せる。
1 | Vector3 [] vertices = this .GetComponent< MeshFilter >().mesh.vertices; |
MeshFilterコンポーネントの中にメッシュの情報があり、それをMeshRendererが描画し表示される。MeshFilter.meshのなかに頂点情報(vertices)が格納されているのでそれをいじると、頂点が操作できる。
内部的(実行時?)にはすべて三角ポリゴンに変換されているらしいけど、Unity上では三角ポリゴン、四角ポリゴンがサポートされている。例えばCubeであれば、各面に四角ポリゴンがあるので頂点が4つ。その面が6つあるので頂点数は24個。この頂点をランダムに動かしてしまうと面と面がはなれてしまいCubeではなくなってしまうので、同じ座標にある頂点は同じように動かしてあげないと形状が崩れちゃう。見た目のCubeの角頂点座標と、mesh.verticesの頂点の座標の対応表をつくって、それを動かせば面と面が離れることを回避できる。そんな感じでつくったコードはこちら。
>>プロジェクトファイルダウンロード
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